PROPOSTA DE GAMIFICACIÓN NA AULA: ABRIR UNHA CAIXA CON CANDADOS.
Dentro da gamificación na aula e máis concretamente na microgamificación, existen moitas posibilidades. No meu caso xa escoitara falar de Scape Rooms e de Breakouts. No caso do Scape Room, o alumnado ten que sair dunha habitación a través de pistas. No Breakout, o alumnado ten que abrir unha caixa con candados a partir dunha serie de pistas ou enigmas.
Ao finalizar o trimestre realicei un Breakout con 2º da ESO na clase de Historia. Neste caso baseeime nas unidades que estabamos dando sobre a Alta Idade Media. Como fío condutor utilicei a catro persoaxes importantes; Carlomagno, Mahoma, Xustiniano e Teodora, cada equipo correspondíalle unha persoaxe. Seguidamente a partir de retos e enigmas o alumnado foi superando probas.
Gracias á profesora @rosaliarte e a súa páxina web leccionesdehistoria deume a idea de crear dúas tarxetas, unha de "explorador", que permitía que un alumno ou alumna podía levantarse e andar libremente pola aula. E unha tarxeta de "axuda" (dame unha pista) por si algún equipo quedábase estancado e así poder axudalos.
PROBAS DO BREAKOUTEDU
- 1ª Proba: crucigrama común sobre contidos relativos ao feudalismo. Esta é a única proba común para todos.
- 2ª Proba: o crucigrama levaríalles a unha conta de Twitter. Nesta conta encontrarían catro imaxes das persoaxes históricas escollidas e catro códigos QR que terían que escanear (cada equipo o seu) para poder seguir avanzando.
- 3ª Proba: a través dos códigos QR, chegarían á terceira proba. Dita proba consiste en descifrar un código César. O desciframiento levaríalles a buscar na biblioteca de aula a seguinte proba.
- 4ª Proba: para superar esta proba os alumnos e alumnas deberían facer uso de linternas ultravioleta. Coas linternas descifrarían unha dirección web (escrita con rotulador ultravioleta), que os levaría á quinta proba.
- 5ª Proba: nesta última proba deberían descifrar un crucigrama visual relacionado coas persoaxes utilizadas como fío condutor. A finalización do crucigrama implicaría conseguir unha cifra de tres números (en letra), que lles permitiría abrir cada un dos candados e conseguir o premio final.